A Counter-Strike 2 bejelentésekor a legnagyobb technikai ugrást nem a fények, hanem a füstgránátok viselkedése jelentette. A CS:GO statikus, 2D-s sprite-jai helyett a Source 2 motor dinamikus, térfogati (volumetric) renderelést használ. Ez nem csupán esztétikai kérdés: a füst mostantól fizikai objektumként viselkedik, kitölti a rendelkezésre álló teret, reagál a fényre és ami a legfontosabb, a lövedékekre és robbanásokra.
Hogyan működik a lyukasztás?
A játékosok számára a legfontosabb új mechanika a füst „kilyukasztása”. Míg korábban a füst falat jelentett, most egy HE gránát pontos dobásával 2-3 másodpercre teljes rálátást nyerhetünk a mögötte lévő területre. Ez alapjaiban változtatja meg a védekező (CT) oldal stratégiáját. Egy jól időzített gránát a „monster smoke” közepébe Overpasson (vagy az utódjain) azonnali információszerzést vagy akár egy gyors AWP killt is jelenthet. A mesterkurzus első szabálya: soha ne állj közvetlenül a füst mögé, ha az ellenfélnek van gránátja, mert a fedezéked egy pillanat alatt semmivé válhat.

A One-Way füstök halála
A CS:GO hírhedt „one-way” füstjei, ahol te láttad az ellenfelet, de ők téged nem, nagyrészt a múlté lettek. Mivel a füst minden kliensnél pontosan ugyanúgy jelenik meg, és a szélei sokkal természetesebben oszlanak el, a tisztességtelen előnyök eltűntek. Helyette a taktikák most a füst „szobrászatára” épülnek: hogyan tudsz egy szűk folyosót úgy elzárni, hogy a füst alja ne emelkedjen meg, és ne lássák meg a lábadat.
